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Production de la semaine visible à cette adresse.

Interfaces
«Une interface est le point de rencontre de deux corps étrangers qui ne se dissolvent pas l’un dans l’autre. L’huile et le vinaigre ont une interface, le sucre et l’eau n’en ont pas. Les humains et les machines informatiques ne se fondant pas encore l’un dans l’autre, une interface entre les deux est – de manière évidente – nécessaire. Le point de contact pour les humains repose sur leurs organes sensoriels, les machines ont des «périphériques» d’entrée et de sortie, équivalents de nos organes.»
Annick Bureaud, critique d’art et chercheuse dans le domaine art/science/technologie

Exemples :
- un modem est une interface qui permet le passage réciproque d’informations entre un ordinateur et le réseau téléphonique.
- Une page web équipée d’un système de navigation (onglet, liens, formulaire de recherche, etc… ) est une interface accessible grâce à un navigateur (Firefox, Internet Explorer, etc…) qui permet à l’utilisateur de consulter confortablement les contenus inclus dans un site.

La notion d’interface s’entend plus précisément dans le cadre d’un accès aux FONCTIONS, aux ressources et aux contenus. On distingue dès lors deux grands types d’interfaces :
Les interfaces graphiques (GUI-Graphic User Interface) : l’écran et les objets graphiques réactifs dont il est doté : sollicitations diverses (hypertexte, boutons, champs de saisie, etc), autorisant des actions (clic, drag and drop, saisie de texte, etc) exécutant à leur tour des processus (calculs, résultats).

Catalogue d’interfaces GUI

Exemple du travail d’une graphiste sur les interfaces Susan Kare
http://www.kare.com/portfolio.html
http://www.kare.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/Susan_Kare

Les interfaces tangibles (physiques/solides) :
souris, claviers, caméras, mais aussi les interfaces expérimentales exploitées dans les domaines de l’art
ou de la recherche. L’exemple d’un artiste multimedia Jeffrey Shaw
http://www.jeffrey-shaw.net/

A voir aussi
Interface homme-machine. Un article sur Wikipedia.
Don’t Click. Une histoire des interfaces (sans click !)
Petit lexique de l’ergonomie des interfaces.

Ergonomie des Interfaces

Etymologie : du grec «ergon» (travail) et «nomos» (loi). L’ergonomie recherche une adéquation entre caractéristiques humaines et caractéristiques de la machine. Il s’agit d’adapter la nature et le comportement de la machine au regard des caractéristiques de l’homme (et non l’inverse).

Les lois de la Gestalt

Loi de proximité : Par réflexe mental, nous considérons que deux éléments qui sont proches physiquement entretiennent des points communs et que l’éloignement de deux objets témoigne d’un manque de lien entre eux.

Loi de similarité : Nous regroupons les choses qui se ressemblent. De nombreux attributs peuvent nourrir la similarité entre deux éléments : la taille, la forme, la couleur, le contenu et le comportement.

Loi de Fitts :

Une cible est d’autant plus rapide à atteindre qu’elle est proche et grande. Vous devez essayer d’augmenter la taille des éléments cliquables et de réduire leur éloignement vis à vis du point de depart du mouvement. L’importance que vous devez accorder à faciliter la cliquabilité des éléments découle principalement de leur fréquence d’utilisation supposée. Il est beaucoup plus important d’optimiser la cliquabilité des éléments de navigation principaux que celle d’un lien hypertexte isolé au sein du contenu.

P.S : Les différents objets cliquables pouvant être soumis à cette loi : logos, barres de navigation, icones, images, boutons, liens hypertextes…

Lois de Miller et Hick :

Loi de Miller : Miller a défini, sur base d’expériences scientifiques, un seuil maximal de ce que l’on appelle notre mémoire de travail. Ce nombre est de 5, plus ou moins 2 éléments. Notre capacité mentale est donc limitée à un empan de 3 à 7 éléments. Ce nombre de Miller doit vous servir à ne pas surcharger votre interface et à limiter le nombre d’éléments dont un seul doit être sélectionné.

Loi de Hick : Dans le même ordre d’idées, Hick démontre que le temps nécessaire pour prendre une décision croît proportionnellement au nombre et à la complexité des options proposées. En d’autres termes, il est plus facile de décider parmi un nombre réduits d’éléments.

Les recherches d’Alfred Yarbus

Yarbus nous apprend que nous dirigeons notre regard vers certaines zones selon ce que nous voulons faire. Cela signifie que certains éléments doivent avoir des caractéristiques similaires pour être efficacement reconnus et utilisés…on parle de “topicalité” ou de “topicité”.