02 / 11 / 2016

Introduction

Les objectifs de cette formation sont d’acquérir des outils de presentation et de representation graphiques pour enrichir les dossiers et notamment le mémoire ; pour les rendre plus attractif, plus lisible et d’une manière générale plus qualitatif.

 

LES FORMATS DE FICHIERS NUMERIQUES

Le format des données est la manière utilisée en informatique pour représenter des données sous forme de nombres binaires. C’est une convention (éventuellement normalisée) utilisée pour représenter des données (des informations représentant un texte, une page, une image, un son, une vidéo, un fichier exécutable, etc). Lorsque ces données sont stockées dans un fichier, on parle de format de fichier. Une telle convention permet d’échanger des données entre divers programmes informatiques ou logiciels, soit par une connexion directe, soit par l’intermédiaire d’un fichier. On appelle interopérabilité cette possibilité d’échanger des données entre différents logiciels.

LES FORMATS D’IMAGES NUMERIQUES

2 types d’images sont utilisés en informatique :

Les images (matricielles) ou bitmap. Une image matricielle (ou bitmap) est une image constituée d’un ensemble de points : les pixels. Chaque point porte des informations de position et de couleur.
Format d’images bitmap : BMP, PCX, GIF, JPEG, TIFF…
Les photos numériques et les images scannées sont de ce type.

Les images vectorielles. Les images vectorielles sont composées de formes géométriques qui vont pouvoir être décrites d’un point de vue mathématique. Par exemple une droite sera définie par 2 points, un cercle par un centre et un rayon. Le processeur est chargé de “traduire” ces formes en informations interprétables par la carte graphique. Les avantages d’une image vectorielle : les fichiers qui la composent sont petits, les re-dimensionnements sont faciles sans perte de qualité. Les inconvénients : une image vectorielle ne permet de représenter que des formes simples. Elle n’est pas donc utilisable pour la photographie notamment pour obtenir des photos réalistes.

Les formats le plus souvent retenus pour les fichiers images sont :

  • TIFF (Tagged Image File Format), conçu par Aldus et Microsoft pour l’acquisition et la création d’images, est fréquemment proposé comme format par défaut dans des logiciels de numérisation. Ce format propriétaire est devenu un standard de fait. Il gère toutes les profondeurs de couleurs et intègre des informations de correction gamma. Il comporte de nombreuses variantes (les en-têtes de fichiers varient), il faut prendre garde que les visualiseurs et les logiciels de retouche ne puissent traiter la version choisie de ce format.
  • JPG, parler de format JPEG est un abus de langage car en réalité le format de fichier embarquant un flux codé en JPEG est appelé JFIF (JPEG File Interchange Format, soit en français Format d’échange de fichiers JPEG). Par déformation seul le terme de” fichier JPEG” est couramment utilisé. Ce format a fait l’objet de nombreux accords entre les intervenants de l’image numérique. Et pour cette raison que le JPEG est l’un des formats actuels le plus adopté. La compression JPEG est une compression destructive (avec perte d’informations) mais, pour peu que l’on ne dépasse pas un certain niveau de compression, la qualité globale reste excellente. En effet, un de ces points forts de ce format est que son taux de compression est réglable. Un compromis doit cependant être fait entre le taux de compression et la qualité de l’image compressée. Dans sa compression la plus faible, les informations perdues sont des informations qui ne sont pas perceptible dans la plupart des cas par l’œil humain. Pour des taux de compression élevés, des artefacts de compression apparaissent alors sous forme de “pavés”.
  • EPS (Encapsulated Postscript) un format créé par Adobe Systems en langage PostScript qui permet de décrire des images qui peuvent être constituées d’objets vectoriels et/ou bitmap. Dans le milieu professionnel, le format EPS est très utilisé car il conserve toutes les qualités vectorielles. Ce format est principalement utilisé par Illustrator, néanmoins toute la suite Adobe le supporte. Sans compression, réservé à l’impression.
  • GIF l’un des plus courants pour les images. Cependant, il ne code pas plus de 256 couleurs par pixel, au-delà les images subissent une perte de qualité. GIF est très répandu sur l’internet. Bonne gestion des zones transparente.
  • PNG (Portable Network graphics, prononcé “ping”). Ce format récent améliore la vitesse et la qualité d’affichage et il est bien adapté à une diffusion sur la Toile d’Araignée Mondiale (WWW). Il comporte également de nouvelles fonctions : la “signature électronique” inscrit dans le fichier le nom de l’auteur ou celui de l’oeuvre. Bonne gestion des zones transparente.

Pour en savoir plus :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Format_de_données
http://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_d%27extensions_de_fichiers
http://cerig.efpg.inpg.fr/memoire/2006/Format-Raw-Jpeg.htm

PERCEPTION ET THÉORIE DES COULEURS

La synthèse additive de la lumière, ou le mode RVB

L’image est obtenue par superposition de trois rayonnements lumineux : rouge (B), vert (V) et bleu (B).
Dans le cas d’un écran cathodique, ces 3 rayonnements sont obtenus en bombardant les luminophores photosensibles de l’écran.

Une image RVB est composée de la somme de trois rayonnements lumineux rouge, vert, et bleu dont les faisceaux sont superposés. A l’intensité maximale ils produisent un rai de lumière blanche, à l’extinction une zone aussi noire que l’éclairage ambiant le permet (c’est la raison pour laquelle vous avez installé le moniteur de votre ordinateur dans une pièce où règne, autant que faire se peut une certaine pénombre, et qu’un rayon de soleil qui frappe en plein un écran le rend presque illisible).

Si vous mettez le nez sur l’écran de votre moniteur (ou mieux encore sur celui de votre téléviseur, dont le pas est plus grossier) vous distinguerez les trois sources RVB en forme de nid d’abeille, ou de grille, qui donnent l’illusion d’un fond blanc.

En fait, croyant voir un point blanc, vous percevez simultanément trois lumières rouge, vert et bleu . La gamme des couleurs reproductibles par ce mode, quoique conditionnée par la qualité du matériel employé, est très étendue, et reproduit bien les couleurs saturées.

En contrepartie, elle convient mal à la restitution des nuances délicates des lumières intenses et des tons pastels.

La synthèse soustractive de la lumière, ou le mode CMJN

Les couleurs sont obtenues par mélange des pigments colorés. Lorsqu’ils sont éclairés par de la lumière blanche, les pigments absorbent une partie de la lumière qu’ils reçoivent ce qui les fait apparaître colorés.

Les trois couleurs “primaires” sont le cyan (C) , le magenta (M) et le jaune (J). Les autres sont obtenues par mélange.

Les encres déposées sur le papier agissent comme des filtres qui absorbent la lumière. Leur superposition devrait produire théoriquement un noir total : plus de lumière ce qui n’est pas le cas dans la pratique.

Les trois encres additionnées ne donnent pas plus qu’un brun sombre, que l’on se doit de renforcer par un quatrième passage d’encre noire (que l’on note donc en toute logique :”N”, comme Noir).

Il faut donc garder à l’ esprit qu’une impression, même d’excellente qualité, ne saurait restituer de blanc plus lumineux que celui du papier utilisé, ni de noir plus puissant que celui produit par l’addition des densités des encres mises en œuvre.

La gamme des couleurs reproductibles par le mode CMJN est plus restrictive que celle de la gamme RVB. Elle est, de surcroît, particulièrement sensible aux variations inévitables dues aux conditions mécaniques et physiques de l’impression en machine.

Pour aller plus loin :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Couleur
http://fr.wikipedia.org/wiki/Synthèse_additive
http://fr.wikipedia.org/wiki/Synthèse_soustractive
http://fr.wikipedia.org/wiki/Quadrichromie
http://www.sites.univ-rennes2.fr/webtv/appel_film.php?lienFilm=7
http://www.sites.univ-rennes2.fr/webtv/appel_film.php?lienFilm=37
http://www.profil-couleur.com/lc/000-lumiere-couleur.php
http://ressources.univ-lemans.fr/AccesLibre/UM/Pedago/physique/02/optigeo/addition.html
http://www.sites.univ-rennes2.fr/webtv/appel_film.php?lienFilm=36
http://color-indepth.blogspot.fr/2007/11/a15-des-courbes-spectrales-identiques.html
http://www.uni-bielefeld.de/

CODAGE NUMÉRIQUE DES COULEURS

Le codage d’un pixel peut se faire sur 32 bits, dont 24 bits sont utilisés pour coder la couleur, les 8 bits restants étant :
> soit inutilisés
> soit, avec les représentations (OpenGL, DirectX) et/ou les formats d’image qui le permettent (comme le PNG), à coder une information de transparence dite alpha channel (voir le standard RGBA). À travers ce pixel de l’image “passera” en partie la couleur d’un pixel d’une autre image placée dans la même fenêtre, mais « derrière » la première image (technique dite alpha blending en anglais).

Il est également possible d’utiliser une palette de 256 couleurs, donc le pixel est codée sur 8 bits.
Il existait toutefois un certain consensus lié à l’existence d’une sorte de standard HTML qui stipule qu’une certaine palette dite “palette web” (en anglais “safe-web palette” ou “safety palette”) devait être privilégiée.

Pour en savoir plus :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Codage_informatique_des_couleurs

THÉORIE DES CODES COULEUR HTML

Formats de codes HTML :

Chaque code HTML contient le symbole “#” et 6 lettres ou chiffres. Ces numéros sont sous forme hexadécimale. Par exemple “FF” en hexadécimal représente le nombre 255 en décimal.

Signification des symboles :

Les deux premiers du code couleur HTML représentent l’intensité de la couleur rouge. 00 est le minimum, est FF le plus intense. Les troisième et quatrième représentent l’intensité de vert, les cinquième et sixième celle de bleu. En combinant l’intensité de rouge, vert et bleu, on peut former n’importe quelle couleur 😉

Exemples :

#FF0000 – Avec ce code HTML, nous demandons au navigateur d’afficher un maximum de rouge, et ni bleu ni vert. Le résultat est du rouge pur :

#00FF00 – Ce code HTML affiche du vert, sans bleu ni rouge. Le résultat est :

#0000FF – Ce code HTML affiche du bleu, sans rouge ni vert. Le résultat est :

#FFFF00 – Combinaison de rouge et vert donne du jaune :

Tout la palette RVB peut se coder en HTML.

Pour en savoir plus :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Couleurs_du_Web

Des outils en ligne :
http://www.code-couleur.com
http://colorexplorer.com
http://www.colorblender.com
http://www.codenamecuttlefish.com/project-files/palette-browser/
http://colorschemedesigner.com
http://web.colorotate.org
https://kuler.adobe.com

LA RÉSOLUTION D’UNE IMAGE

La résolution d’une image est le nombre de pixels par unité de mesure, la plupart du temps exprimée en points par pouce (ou dpi en anglais, dots per inch). Une résolution élevée est l’un des éléments garantissant une reproduction fidèle de l’original et une impression de qualité.
Le terme définition, qui équivaut à la résolution par la dimension, est aussi employé.
Tous les matériels informatiques n’ont pas la même résolution : les scanners, les écrans et les imprimantes ont souvent des résolutions différentes, d’où les variations qui peuvent apparaître dans un même fichier selon qu’il est vu à l’écran ou imprimé.

Les écrans présentent un certain nombre de défauts : résolution faible (généralement 72 dpi), dans certains cas fluctuation de l’image due à l’alimentation électrique, difficulté de maintenir des réglages stables.
Pour une impression numérique ou offset la résolution standard est de 300 dpi.

Pour en savoir plus :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Résolution_spatiale_des_images_matricielles
http://tecfa.unige.ch/staf/staf-k/benetos/staf13/per1/tache5/resolution.html
http://fr.wikipedia.org/wiki/Point_par_pouce
http://sebsauvage.net/comprendre/dpi/index.html
http://www.lesintegristes.net/2011/05/06/web-resolution-72dpi/